No és el mateix anar a l’estadi a animar el teu equip que saltar al camp i fer que l’afició coregi el teu nom després de marcar un bon gol. Però és evident que no tothom té el talent per convertir-se en futbolista. Per aquest motiu es va inventar el FIFA i, al capdavall, qualsevol videojoc. Llibres, pel·lícules i obres de teatre ens poden emocionar, i molt. Però els videojocs van un pas més enllà: ens converteixen en protagonistes d’històries. Quan se t’acumulen les peces i perds la partida del Tetris, la derrota és teva. I quan el Mario salva la princesa Peach, el triomf és teu. Juanjo González, creador d’un videojoc de PlayStation per a persones amb paràlisi cerebral, ho anomena “la màgia dels videojocs”.

Com va sorgir la idea d’Arcade Land?
Fa 15 anys que treballo en aquesta indústria i dec haver llançat un 500 jocs. Quan vaig deixar Microsoft el 2014, em venia de gust fer un projecte diferent, que demostrés que els videojocs potencien valors i actituds, com ara l’accessibilitat i la normalització. Plató deia que una persona descobreix més coses en una hora de joc que en un any de conversa; és a dir, aprenem les coses més elementals jugant. Amb aquesta sensibilitat i a través de la innovació tecnològica, vam voler incloure diferents col·lectius en aquesta experiència. I si tenim en compte que la paràlisi cerebral és la primera causa d’invalidesa en la infància, em va semblar un gran repte començar per aquí.

Afortunadament, tenim el suport de Sony. I l’Obra Social ”la Caixa” va finançar les primeres despeses de desenvolupament del joc, incloent-nos en el programa d’emprenedoria social. Com que sabíem que per a les famílies no els seria fàcil pagar una consola, vam posar el joc en descàrrega digital per menys de cinc euros. Als EUA, Austràlia i el Regne Unit, algunes clíniques ja estan treballant amb el videojoc amb pacients. A Espanya tot just estem començant: hem tancat un acord amb l’Hospital Nen Jesús de Madrid i ens estem plantejant desenvolupar iniciatives més enfocades a grups.

 

 

I de què va el joc?
El protagonista, Jake, ha d’anar per diferents zones del mapa superant uns reptes. I cada repte és un videojoc basat en els més jugats de la història, com el Pac-Man, l’Space Invaders o l’Snake. Té més de 100 nivells i és universal: s’adapta al comandament de la PlayStation 4 per a persones sin movilidad reducida, però també a la PlayStation Camera, una càmera de realitat virtual que permet fer moure el personatge detectant els moviments del cos (en aquest cas, el cap i el tronc).

Què és el més important que voleu aconseguir?
El més important ha estat treballar la teoria de la identitat social. En una de les entrevistes que vam fer als pares dels joves amb paràlisi amb els quals vam testar el videojoc, un pare em deia: “El meu fill vol tenir una moto, parella i jugar a la Play”. Volen el mateix que els altres joves de la seva edat. Volen jugar amb videojocs. I hi ha moltes barreres que els ho impedeix.

Quins beneficis terapèutics pot arribar a tenir?
La primera fase del projecte va ser tot assaig i error. Ignacio García Perea, director del Centre de Teràpia Neurològica Monte del Pinar, ens va permetre testar el joc amb els seus pacients. Era vital que no els causés molèsties, que hi poguessin jugar sols i que no els produís frustració. Al principi, vam pensar que els podria ajudar en la rehabilitació, però després ens vam adonar que això era massa ambiciós i ens vam quedar en el punt inclusiu. No obstant això, com va dir Manuel Murie, president de la Societat Espanyola de Neurorehabilitació, el sol fet que una persona amb discapacitat aconsegueixi jugar per si mateixa pot arribar a ser una teràpia. El videojoc com a mitjà ofereix un munt de coses: un repte, uns valors, treball en equip, il·lusió, la possibilitat de posar-se en la pell d’una altra persona… Ofereix màgia. I nosaltres hem intentat que els joves que tenen dificultat per fer servir els comandaments també puguin gaudir d’aquesta màgia.